문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 동키콩 컨트리 (문단 편집) == 개발 및 출시 == 1993년, [[레어 Ltd.|레어]]는 [[실리콘 그래픽스]]의 워크스테이션으로 만든 3D CG를 이용하여 복싱 게임을 연구했다. 이런 그들의 작업을 [[닌텐도]]는 인상깊게 지켜봤고, [[타케다 겐요]]의 추천으로 [[야마우치 히로시]] 당시 닌텐도 사장은 레어에 투자하기로 결정해 지분을 49% 매입하고 세컨드 파티에 등록했다. 닌텐도는 1993년 연말 [[메가드라이브]]로 출시 예정이었던 [[알라딘(애니메이션)#s-6.5|알라딘]]의 경쟁작이 필요했고 레어에게 [[동키콩 시리즈|동키콩]]의 라이선스를 내주어 동키콩 컨트리를 만들게 했다. 총 20명의 직원이 18개월에 걸쳐 만들었는데, 이는 당시 레어의 설립 이래로 가장 많은 인원이 투입된 프로젝트였다. 동키콩 컨트리 알파 버전을 닌텐도에 보인 때, 닌텐도는 하드코어 게이머를 위한 게임 내 숨겨진 요소들이 이미 충분히 많기 때문에 좀 더 많은 인기를 얻기 위해서는 난이도를 좀 더 낮춰야 한다고 지시했다.[* 닌텐도 투자 이전 레어가 주목받았던 [[배틀토드]]가 상당한 완성도에도 과한 난이도로 높은 장벽을 가진 것으로 평가되는 것을 보면, 닌텐도의 이러한 지시는 정말 적절하였던 것이다.] 때문에 레어는 스테이지를 재배치했고, 장애물을 지나 스테이지 처음으로 돌아갈 수 있도록 설계했으며, 숨겨진 요소 (1up 풍선, 바나나 더미 등)들이 게이머가 자주 점프하고 착지하는 위치에 배치하여 손쉽게 발견 가능하도록 하였다. 또한 게임이 진행됨에 따라 난이도가 상승되도록 설계했다. 캐릭터와 배경을 [[실리콘 그래픽스]]의 워크스테이션으로 3D 모델링하고 이것을 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]로 만들어 마치 3D 그래픽처럼 보이게 만드는 프리 렌더링 게임을 만들었다. 사실 실사를 디지타이즈한 게임은 이전부터 제법 볼 수 있었고 PC쪽에서는 7번째 손님이나 미스트를 전후로 프리 렌더링 게임이 속속 등장하고 있었으나 가정용 콘솔 게임에서 프리 렌더링 기법을 시도하는 게임은 당시로서는 흔치 않았기에 슈퍼 동키콩의 그래픽은 그중에서도 독보적인 작품으로 인정받고 있다[* 1980년대에 3D를 2D로 렌더링해서 만든 게임이 꽤 있는데, 후나이의 [[인터스텔라(동음이의어)|인터스텔라]]와 윌리엄스 일렉트로닉스([[디펜더]]를 만든 회사이기도 하다)의 스타 라이더가 예이다. [[스타크래프트]]도 이 방식으로 만들었다.] 당대의 콘솔게임에서는 보기 힘든 독특한 그래픽은 오죽했으면 '슈퍼 동키콩의 그래픽은 팔레트를 고속으로 점멸시켜 [[슈퍼 패미컴]]의 한계 이상의 동시 표현 색수를 출력했다' 같은 루머를 만들 정도였는데 이 게임에서 이런 기법은 사용되지 않았으며, 이는 아마도 공식 가이드북에 실린 '검은색과 흰색을 섞어 회색으로 보이게 하는 것처럼 착각을 이용하면 기기의 스펙 이상의 표현이 가능하며 이를 이용해 캐릭터나 배경에 절묘한 음영 표현이나 부드러운 움직임을 낼 수 있다'는 설명이 와전된 것으로 보인다. 게임 배경과 잘 어울리며 환상적인 분위기를 연출하는 음악도 크게 호평받았다. 여기에는 작곡가였던 데이비드 와이즈의 공이 컸는데, [[슈퍼 패미컴]]의 사운드 칩에 있는 용량 한계(64 KB)를 넘어서기 위하고자 사운드 샘플들을 극단적으로 짧게 끊고 이를 조합하는 프로그램을 독자적으로 구현하여 훨씬 더 다채로운 음색의 음악을 구현한 것. 물론, 슈퍼 패미컴은 이러한 사용례를 따로 지원하지 않기에 작곡한 곡의 샘플을 전부 쪼개고 64 KB 안의 샘플만으로 적당하게 재배치하는 어마어마한 노가다를 5주에 걸쳐 수행해야 했다. [[https://www.youtube.com/watch?v=jvIzIAgRWV0|관련 영상]] 특히 동키콩 컨트리의 대표적인 명곡으로 꼽히는 "Aquatic Ambience"의 경우, 멜로디를 숨기듯 모호하게 만들고 에코를 주어 깊은 심해를 주제로 한 [[앰비언트]]풍의 몽환적인 BGM을 도입했는데, 이는 [[슈퍼 마리오브라더스]] 이후로 '바다'를 배경으로 한 BGM은 대부분 왈츠풍으로 작곡되던 기조를 깨버리고 [[슈퍼 마리오 64]]를 비롯해 타 게임의 바다 테마 BGM이 비슷한 분위기로 작곡되는 등 많은 영향을 끼쳤다. 뿐만 아니라 "Misty Menace"와 같은 공포스러운 BGM이나 "Northern Hemispheres"나, "Fear Factory"와 같은 어두운 분위기의 BGM들을 활용해서 분위기를 극대화 했으며, 킹 크루루의 메인 BGM인 "Gangplank Galleon"은 코믹하게 시작하다가 진지하게 바뀌는 연출 덕분에 큰 호평을 받았다. 출시 이후로 게임 평단과 유저들에게서 큰 호응을 얻었고, [[슈퍼 패미컴]]의 황혼기인 1994년 11월에 발매됐음에도 무려 930만 장이나 팔려 역대 슈퍼 패미컴 게임 판매량 3위에 랭크됐다. 나중에 [[게임보이]] 버전[* 이 이식판도 게임보이 특유의 흑백 화면에 본 게임의 그래픽을 충실히 이식하여 좋은 평가를 얻었다.]은 219만 장을, [[게임보이 어드밴스]] 버전은 182만 장을 팔았다. 이후, [[PlayStation(콘솔)|플레이스테이션]]과 [[세가 새턴]]이 경쟁하던 5세대 게임기의 시절에도 동키콩 컨트리의 후속작인 2와 3은 각각 515만 장, 351만 장을 팔아 슈퍼 패미컴의 존재감을 과시했다. 동키콩 컨트리의 대히트는 북미 시장에서 [[메가 드라이브]]에 다소 열세를 보이던 슈퍼 패미컴이 시장 판도를 역전시킬 수 있는 기반이 되어[[https://www.ign.com/articles/2009/03/20/genesis-vs-snes-by-the-numbers|#]] [[세가]]에게 치명타를 먹인 게임으로 평가되기도 한다. 당시 미국 세가는 교활한 마케팅으로 미국 게임 시장의 과반 이상을 점유하며 4년 연속으로 닌텐도를 이기고 있었는데 동키콩 컨트리가 등장하면서 SNES의 인기가 올라가기 시작했다. 당시에는 3D 전환기였으나 당시엔 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴의 태동기였고, 여전히 메가 CD, PC엔진 듀오 같은 과도기적 기기가 팔리던 시절이었기에 프리렌더링으로 그린 동키콩의 그래픽은 많은 유저들을 사로잡았고, 어지럽고, 폴리곤이 딱딱하게 튀는 초창기 플스, 새턴 게임보다 시각적으로 일견 나은 부분도 있었다. 이 당시 세가는 동키콩 컨트리에 대항할 킬러 타이틀이 전혀 없었던데다가 32X로 삽질을 하는 바람에 결국 닌텐도에게 선두를 내주게된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기